Ottobre 27

Per una migliore conoscenza dell’Infosfera. (Riflessione sulle integrazioni del DigComp 2.2 per le Competenze Digitali per i Cittadini)

Per una migliore conoscenza dell’Infosfera.
(Riflessione sulle integrazioni del DigComp 2.2 per le Competenze Digitali per i Cittadini)
di Mario Di Maio

Sumeet Brar Carolyn Chang Credit: Case Western«Quando nell’infosfera i confini tra la vita “online” e quella “offline” vengono meno, e siamo continuamente connessi gli uni agli altri, circondati da oggetti intelligenti in grado di interagire con noi e da costanti flussi di dati, allora possiamo dire di essere integrati nel mondo “onlife”»
(L.Floridi, La quarta rivoluzione)

1.Premessa

In questi ultimi tempi si sta dando largo spazio al Documento validato dall’Unione Europea sulle competenze digitali, DigComp 2.2, che è una rivisitazione del precedente framework varato nel 2017.
Sin dalla sua adozione, il DigComp ha “fornito una base scientificamente solida e neutrale rispetto alle scelte tecnologiche per una comprensione comune delle competenze digitali e per la definizione delle politiche nel settore”(1).
In questa nuova piattaforma di competenze sono stati aggiunti alcuni elementi che non erano stati indicati nel precedente documento e il cui inserimento è stato motivato dall’”incalzante” progresso della rivoluzione digitale che va a rivelare sempre nuovi scenari di cui bisogna tener conto se non si vuole cadere in una pericolosa obsolescenza di conoscenze ed abilità. In particolare, le tecnologie emergenti, come l’intelligenza artificiale, la realtà virtuale e aumentata, la robotizzazione, l’Internet delle cose, la datificazione o recenti fenomeni come la disinformazione e la misinformazione, hanno portato a nuovi e maggiori requisiti di alfabetizzazione digitale che devono essere acquisiti dai cittadini.

2.I principali obiettivi del framework

Alla base degli obiettivi del framework c’è la competenza digitale come viene espressa nell’ambito della “ Raccomandazione del Consiglio dell’Unione europea” del 22 maggio 2018, che presentava il nuovo quadro di riferimento per le competenze chiave per l’apprendimento permanente e che, ricordiamolo, recita” “La competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico.”(2)

 Il framework stesso si articola in una serie particolarmente analitica delle competenze digitali, allargata ad una dimensione più ampia rispetto a quella strettamente didattica e/o di formazione scolastica, in quanto essa è indirizzata ai cittadini e, quindi, comprende anche aspetti relativi alle attività lavorative in un quadro più ampio di conoscenze, abilità ed attitudini.

“Con questo aggiornamento, il nostro obiettivo è quello di mantenere il DigComp rilevante per l’apprendimento, il lavoro e la partecipazione alla società, nonché per la definizione delle politiche dell’UE e per la Strategia digitale europea.”(3)

Per aggiornare e per mettere i Cittadini europei nelle condizioni di affrontare in maniera consapevole e critica le “nuove frontiere” del digitale, l’integrazione del framework si concentra su alcuni temi rilevanti nella società odierna, indicandone degli esempi su cui ci soffermeremo in base alla rilevanza rispetto ai processi educativi e formativi:

  • misinformazione e disinformazionenei social media e nei siti di notizie
  • alfabetizzazioneinformativa e mediatica,
  • utilizzazione dei daticonnessi ai servizi internet e alle app
  • Interazione con i sistemi di Intelligenza Artificiale
  • realtà virtuale e aumentata (4)
  • robotizzazione

Nel Documento si sottolinea che questi argomenti non sono esaustivi relativamente alle competenze che devono” innescare”  ed, eventualmente, queste non devono essere acquisite da tutti i cittadini ma “ è possibile utilizzarli come base per sviluppare descrizioni esplicite degli obiettivi di apprendimento, dei contenuti, delle esperienze di apprendimento e della loro valutazione, sebbene ciò richieda una maggiore pianificazione e implementazione didattica”(5). Queste ultime due azioni presuppongono il significativo intervento del Dirigente scolastico che ne deve avere un’adeguata conoscenza per poter impostare in modo corretto e costruttivo la costruzione di un Curricolo digitale da parte della propria Scuola.

3.Misinformazione e disinformazione

La misinformazione e la disinformazione sono due termini che spesso vengono intesi come sinonimi mentre, pur provocando entrambi gravi danni per gli effetti delle notizie che esse veicolano, presentano delle rilevanti differenze, soprattutto per le finalità che i loro ideatori intendono raggiungere.

La misinformazione è un’informazione fuorviante, imprecisa o completamente falsa, che viene diffusa senza che l’autore abbia il fine di propagandare notizie non vere (o fake news) ma solo di dare la possibilità agli utenti della rete di accedere ad un’informazione che possa essere utile e, come tale, viene accettata. Un tipico esempio di misinformazione è stata la diffusione di notizie di come il Covid poteva essere curato senza ricorrere alle vaccinazioni che, invece, hanno contribuito enormemente a debellare, almeno in parte, questa terribile epidemia. Le cure proposte attraverso la misinformazione contemplavano l’utilizzazione di sostanze spesso dannose per l’organismo umano, in questo supportate da dichiarazioni di personaggi importanti del mondo della politica (vedi, ad esempio, i rimedi proposti del presidente americano D.Trump). Un’interessante definizione di fake news la dà l’Enciclopedia Treccani che recita:” «…Un’informazione in parte o del tutto non corrispondente al vero, divulgata intenzionalmente o inintenzionalmente attraverso il Web, i media o le tecnologie digitali di comunicazione, e caratterizzata da un’apparente plausibilità, alimentata da un sistema distorto di aspettative dell’opinione pubblica e da un’amplificazione dei pregiudizi che ne sono alla base»(6). Questa definizione consente di comprendere come la misinformazione possa creare un’eco di accettabilità rispetto all’utenza in quanto i suoi creatori, grandi conoscitori delle dinamiche psicologiche dell’animo umano, fanno leva su speranze, pregiudizi e convincimenti profondi, utilizzano titoli che incuriosiscono ed emozionano.

“La disinformazione è un’informazione falsa diffusa con l’intenzione di ingannare le persone”. Essa, spesso, viene creata con l’intenzione di causare danni, e molto spesso i messaggi non sono altro che calunnie o discorsi di odio contro certe persone o gruppi di persone.(7)

Un tipico esempio di disinformazione è stato quello operato da alcuni gruppi dell’estrema destra che, in seguito all’incendio che distrusse la Cattedrale di Notre Dame a Parigi, diffusero sul web una serie di immagini di musulmani che inneggiavano al terribile evento. “L’incendio della cattedrale di Notre Dame stimola le teorie del complotto islamofobico sui social media. Immagini e video della cattedrale in fiamme si sono diffusi rapidamente sui social media e sono stati subito sfruttati per promuovere le narrazioni islamofobe che sono fiorite nella politica di estrema destra”(8). I filmati, si scoprì successivamente, non c’entravano niente con l’incendio di Notre Dame ma erano immagini di repertorio che si riferivano ad eventi del tutto estranei al fatto avvenuto a Parigi, abilmente montati per dare sostanza alla notizia falsa.

Questi due inquietanti fenomeni si combattono con una serie di accorgimenti che il cittadino (e lo studente), dotato di competenze digitali, deve conoscere ed esercitare:

  • individuare l’autore e riconoscerne  l’affidabilità;
  • consultare più fonti, vale a dire effettuare un fact checking;
  • individuare se ci sono prove reali di quello che si sta comunicando;
  • fare attenzione alla data in cui è apparsa la notizia e se la piattaforma è affidabile;
  • prestare attenzione all’uso di caratteri maiuscoli che, spesso, servono ad enfatizzare la notizia.(9)

4.Alfabetizzazione informativa e mediatica

L’alfabetizzazione ai media comprende tutte le competenze
tecniche, cognitive, sociali, civiche e creative che consentono a un cittadino di accedere ai media, di averne una comprensione critica e di interagire con questi.

Per certi aspetti si collega alla misinformazione ed alla disinformazione in quanto

un individuo che ha acquisito delle sufficienti competenze relative all’alfabetizzazione ai media:

  • usa i mezzi di comunicazione in modo accorto ed efficace;
  • utilizza il pensiero critico quando valuta i messaggi dei mezzi di comunicazione;
  • valuta la credibilità delle diverse fonti;
  • comprende l’enorme potere delle immagini ed è in grado di decifrarle;
  • è in grado di esprimersi in modo chiaro e creativo utilizzando differenti mezzi di comunicazione;
  • riconosce l’influenza dei mezzi di comunicazione sulle credenze, sui valori e sui comportamenti delle persone.(10)

Nell’ambito dell’alfabetizzazione ai media ed all’uso consapevole della rete una particolare attenzione, nel DigComp 2.2. è data alla considerazione di essere in grado di evitare rischi per la salute e minacce al benessere psico-fisico quando si utilizzano le tecnologie digitali e alla capacità di assicurare la protezione di sé stessi e di altri dal cyberbullismo e dall’ “hate speech”, alcuni dei possibili pericoli che si possono correre negli ambienti digitali. Nel campo delle conoscenze riferite alla Dimensione 4, si sottolineano alcuni aspetti dell’educazione ai media di rilevante importanza rispetto all’uso “smodato” degli smartphone e dei social media. Riferendosi agli alunni: “Sa che è importante trovare un equilibrio nell’impiego delle tecnologie digitali, scegliendo eventualmente anche di non utilizzarle, in quanto molti diversi aspetti della vita digitale possono avere un impatto su salute, benessere e soddisfazione personali”(11). Si mette in evidenza l’importanza di saper individuare i sintomi della dipendenza digitale come ad esempio la perdita di controllo, i sintomi di astinenza e regolazione disfunzionale dell’umore.(12)

5.I Dati connessi ai servizi internet e alle app

I dati che circolano su internet hanno raggiunto dei numeri veramente eccezionali. Alcuni anni fa i ricercatori della School of information di Berkeley hanno stimato che questi numeri tendono a crescere di quattro volte pressappoco ogni tre anni, per cui si sono raggiunti gli otto zettabyte di dati entro il 2015 (uno zettabyite è pari a 1 seguito da 21 zeri byte). “Ogni giorno viene generato un numero sufficiente di dati da riempire tutte le biblioteche americane più di otto volte”.(13)

Queste prime informazioni fanno comprendere che le problematiche relative alle competenze necessarie per ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali, per poterli valutare ed, infine, gestirli per quanto è possibile, vista la mole “immensa” d’informazioni che viaggiano nell’infosfera(14), sono piuttosto complesse. “Lo studio di come i dati viaggiano attraverso contesti diversi insegna che non c’è modo di separare i dati scientificamente rilevanti da quelli che non lo sono. Tutto dipende dalla situazione in cui i dati vengono usati”(15). Per fare un esempio se, durante una ricerca, vengono forniti dei dati personali come età, altezza, peso e situazione familiare, possono essere d’interesse medico se usati per uno scopo diagnostico o epidemiologico se utilizzati nell’ambito di un’indagine relativa alla popolazione di un territorio o, ancora, d’interesse commerciale da parte di un supermercato per stabilire quali prodotti preferiscono quelle persone.

Un altro aspetto da considerare è l’affidabilità delle fonti da cui traiamo le informazioni siano esse dei dati o dei contenuti digitali. Per l’analisi a cui esse devono essere sottoposte si richiamano le competenze riferite soprattutto all’alfabetizzazione ai media e alle metodiche relative allo screening.

6.Intelligenza Artificiale ( A.I.)

In un recente articolo pubblicato sul suo blog, Bill Gates fa delle significative osservazioni sull’utilizzazione dell’intelligenza artificiale generativa, ossia una tipologia di A.I. (Artificial Intelligence) capace di implementare testi, immagini e altri contenuti partendo da una semplice richiesta che prende il nome di prompt (16).

Gates dichiara che è un’innovazione rivoluzionaria, da paragonare all’introduzione dell’interfaccia grafica, modalità che costituisce il precursore di ogni sistema operativo moderno, incluso Windows. Il fondatore di Microsoft continua dicendo che “Lo sviluppo dell’intelligenza artificiale è fondamentale quanto la creazione del microprocessore, del personal computer, di Internet e del telefono cellulare. Cambierà il modo in cui le persone lavorano, imparano, viaggiano, ottengono assistenza sanitaria e comunicano tra loro. Intere industrie si riorienteranno intorno ad esso”.(17)

Chat GPT è un esempio delle capacità che l’intelligenza artificiale può esplicitare attraverso la compilazione di un testo che viene redatto in seguito ad una richiesta scritta da parte di un utente. E’ un chatbot, termine che costituisce l’abbreviazione di robot (bot) che “chiacchiera” (chat), scrive testi o effettua altre operazioni. GPT è l’acronimo di una tecnologia che sta per Generative Pre-trained Transformer, cioè un’applicazione dell’intelligenza artificiale che è in grado di generare testi in quanto è stato “allenato” per dare risposte compiute. “Il suo segreto è legato a un sofisticato modello di “machine learning”, quindi ad una capacità di apprendimento automatico da primo della classe. Ovviamente le sue eccellenti prestazioni si devono anche al lavoro di diversi istruttori umani che hanno contribuito allo sviluppo del cosiddetto apprendimento supervisionato e apprendimento per rinforzo”.(18)

A questo punto possiamo chiederci se questa AI è veramente “intelligente” o, al contrario, non si può dire veramente tale in confronto a quella umana.

I pareri sono alquanto discordi in quanto la stessa capacità cognitiva umana è definibile in modo vario e complesso. Seguendo la definizione dell’Enciclopedia Treccani essa  rappresenta il “ complesso di facoltà psichiche e mentali che consentono all’uomo di pensare, comprendere o spiegare i fatti o le azioni, elaborare modelli astratti della realtà, intendere e farsi intendere dagli altri, giudicare, e lo rendono insieme capace di adattarsi a situazioni nuove e di modificare la situazione stessa quando questa presenta ostacoli all’adattamento;…è accompagnata dalla consapevolezza e dall’autoconsapevolezza”.(19) A detta degli informatici che hanno sviluppato l’AI, questo software non possiede molte delle capacità che abbiamo elencato. Per adesso, quindi, le situazioni di grande pericolo di minaccia all’esistenza del genere umano sul tipo di HAL 9000, nel film “2001: Odissea nello spazio” e, ancora peggio, di Skynet, nella pellicola dei vari “Terminator”, sembrano scongiurate.

Un gruppo crescente di ricercatori ritiene che ad oggi l’intelligenza artificiale sia fortemente condizionata dal fatto che i suoi meccanismi sono collegati ad una massa di dati, sempre in numero altissimo, ma, per certi aspetti, limitati e dall’altro dal tentativo da parte dei programmatori di rifarsi a modelli cognitivi propri degli esseri umani ma che, però, a loro volta non rientrano in una definizione completa e precisa.

La questione delle applicazioni dell’Intelligenza Artificiale e del suo uso in generale è stata affrontata recentemente anche dalla Commissione Europea che ha pubblicato il “Libro Bianco sull’intelligenza artificiale – Un approccio europeo all’eccellenza e alla fiducia”. In premessa si leggono delle interessanti considerazioni:” L’intelligenza artificiale si sta sviluppando rapidamente. Cambierà le nostre vite migliorando l’assistenza sanitaria (ad esempio rendendo le diagnosi più precise e consentendo una migliore prevenzione delle malattie), aumentando l’efficienza dell’agricoltura, contribuendo alla mitigazione dei cambiamenti climatici e all’adattamento ai medesimi, ( omissis) aumentando la sicurezza dei cittadini europei e in molti altri modi che possiamo solo iniziare a immaginare. Al tempo stesso, l’intelligenza artificiale (IA) comporta una serie di rischi potenziali, quali meccanismi decisionali opachi, discriminazioni basate sul genere o di altro tipo, intrusioni nelle nostre vite private”.(20)

7.Realtà virtuale e realtà aumentata

La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) sono due tecnologie immersive che offrono esperienze digitali uniche e coinvolgenti.

La VR crea un ambiente completamente simulato, spesso attraverso l’uso di visori o occhiali VR. Gli utenti sono immersi in un mondo digitale e sono solitamente separati dalla realtà fisica circostante.

Gli utenti possono interagire con l’ambiente virtuale attraverso controller, gesti o movimenti del corpo. Questa interazione è spesso molto coinvolgente e può simulare esperienze del mondo reale.

La VR cerca di creare una “sensazione di presenza”, cioè un senso di essere effettivamente all’interno dell’ambiente virtuale. Questo è ottenuto attraverso visori e cuffie audio che bloccano la percezione dell’ambiente reale.

Essa è utilizzata in vari settori, tra cui la formazione, il design, il gaming, la simulazione medica, ecc.

La AR sovrappone elementi digitali al mondo reale. Gli utenti vedono il loro ambiente fisico con aggiunte digitali, spesso attraverso dispositivi come smartphone, occhiali AR o visori AR. Qualche anno fa, fu implementata una grande campagna pubblicitaria sui “Google glass”, occhiali interattivi che potevano riprodurre sulle lenti mappe ed immagini, oltre che registrare gli ambienti in cui le persone si muovevano. La loro diffusione non ha avuto il successo che molti prevedevano, in quanto sono sorti numerosi dubbi per la tutela della privacy, soprattutto per il fatto che registrano le immagini, e per l’altro pericolo di generare l’ennesima dipendenza tecnologica.

L’utilizzo della realtà virtuale (RV) nella didattica e nelle attività scolastiche è una tendenza in crescita che promette di rivoluzionare l’esperienza di apprendimento degli studenti. La RV è una tecnologia che consente agli studenti di immergersi in ambienti virtuali tridimensionali simulati, offrendo opportunità di apprendimento coinvolgenti e interattive.

Gli studenti possono esplorare luoghi e concetti difficili da riprodurre in classe, come l’antica Roma o il sistema solare. Queste esperienze immersive rendono l’apprendimento più coinvolgente e memorabile.

La RV è utilizzata per simulare esperimenti scientifici complessi in modo sicuro e interattivo. Gli studenti possono esplorare i principi della fisica, della chimica e della biologia attraverso ricostruzioni virtuali.

Essa offre un ambiente simulato per la pratica delle lingue straniere. Gli studenti possono comunicare con personaggi virtuali nelle loro lingue “madri” e, per quanto riguarda le attività relative alla Storia e alla Geografia, possono viaggiare nel tempo attraverso ricostruzioni virtuali di epoche storiche e luoghi d’arte, apprendendo in modo vivido la storia e la cultura del proprio paese e del mondo.

La RV può adattarsi alle esigenze individuali degli studenti, offrendo percorsi di apprendimento personalizzati. Gli insegnanti possono monitorare il progresso degli studenti e apportare modifiche al curriculum in base alle prestazioni.

Essa può aiutare gli studenti con disabilità a partecipare pienamente alle attività scolastiche. Gli ambienti virtuali possono essere progettati per essere accessibili a tutti.

L’adozione della realtà virtuale nella didattica in Italia è in espansione, ma ci sono sfide da superare, come l’accessibilità economica, la formazione degli insegnanti e la creazione di contenuti di alta qualità. Tuttavia, la RV offre un grande potenziale per migliorare l’apprendimento e preparare gli studenti per il futuro.

Queste “magnifiche sorti e progressive” non devono, però, far dimenticare le problematiche fisiche e psicologiche provocate da  esperienze così immersive che consistono in effetti negativi sulla salute come vertigini, nausea o inconsapevolezza rispetto allo spazio dove si è svolta l’attività ma, soprattutto, bisogna porre particolare attenzione alla perdita di contatto umano e della realtà fisica, con un conseguente isolamento che, soprattutto in persone già affette da un disagio sociale, potrebbe contribuire ad un aggravamento delle relazioni interpersonali. “Avendo visto tutti questi pericoli si arriva a chiedersi se non sarebbe forse meglio evitare di utilizzare questa tecnologia. In realtà i benefici dati dalla realtà aumentata e dalla realtà virtuale sono superiori ai possibili disagi. L’importante è quindi essere consapevoli degli eventuali problemi e prestare grande attenzione a ciò che accade o si compie con tale tecnologia”.(21)

Robotizzazione.

La robotizzazione nell’era digitale è un fenomeno in crescita che combina l’automazione basata su robot e l’uso di tecnologie digitali avanzate per migliorare l’efficienza e la produttività in vari settori. Ricordiamo alcune delle caratteristiche chiave della robotizzazione:

  • Automazione avanzata: La robotizzazione sfrutta robot e macchine intelligenti in grado di svolgere compiti complessi e variegati, spesso attraverso l’uso di intelligenza artificiale (IA) e apprendimento automatico.
  • Collaborazione uomo-macchina. I robot nell’era digitale sono progettati per lavorare in stretta collaborazione con gli esseri umani. Questa collaborazione può avvenire in ambienti di produzione, strutture sanitarie o in altre applicazioni.
  • Connettività. I robot sono spesso dotati di capacità di connessione in rete, consentendo la comunicazione tra di loro e con sistemi centralizzati. Questa connettività facilita la condivisione di dati e informazioni in tempo reale.
  • Apprendimento automatico e intelligenza artificiale. L’uso di algoritmi di apprendimento automatico e IA consente ai robot di adattarsi, apprendere dai dati e migliorare le proprie prestazioni nel tempo.

In sintesi, la robotizzazione nell’era digitale combina l’automazione avanzata con la connettività, l’intelligenza artificiale e la collaborazione uomo-macchina per migliorare la produttività, la flessibilità e l’efficienza in una varietà di settori.

Essa sta gradualmente influenzando anche il settore dell’istruzione e della formazione scolastica attraverso un sempre più diffuso uso di tecnologie avanzate, come tablet, computer portatili e lavagne interattive, per migliorare il processo di insegnamento e apprendimento. Queste tecnologie possono essere considerate come una forma di automazione nel senso che semplificano alcune attività educative.

I robot educativi possono essere utilizzati per implementare semplici attività di programmazione, concetti ed argomenti relativi alla matematica e alle scienze, rendendo l’apprendimento più interattivo e coinvolgente.

La robotizzazione può essere utile per personalizzare l’apprendimento attraverso l’adozione di algoritmi di apprendimento automatico che consente di personalizzare l’esperienza educativa per gli studenti. I sistemi possono adattarsi alle esigenze individuali, offrendo materiali didattici mirati e programmi di studio su misura.

Le tecnologie robotiche, ricostruzioni e ambienti di apprendimento virtuali consentono agli studenti di esplorare concetti complessi attraverso progetti e simulazioni interattive.

Tuttavia, è importante notare che la robotizzazione e l’automazione nell’istruzione devono essere gestite in modo oculato. Le competenze degli insegnanti, soprattutto quelle di tipo comunicativo-relazionali e l’attenzione all’equità nell’accesso all’istruzione sono questioni chiave da considerare mentre l’istruzione si evolve nell’era digitale.

CONCLUSIONI

Il DigComp 2.2 rappresenta un utile documento affinché le Scuole italiane possano dotarsi di un curricolo digitale che permetta agli alunni di acquisire quelle competenze ormai indispensabili per muoversi in modo consapevole nell’” Infosfera”, in una situazione attuale di conoscenze ed abilità ancora deficitaria, tanto che continuiamo a scontare un significativo gap rispetto al resto dei paesi europei (e non solo). Il recente rapporto DESI 2021, l’Indice dell’Economia e della Società Digitali che coinvolge i paesi dell’Unione Europea, e grazie al quale la Commissione europea monitora i progressi digitali degli stati membri, continua a registrare la posizione poco lusinghiera dell’Italia rispetto agli altri Paesi dell’Unione, collocandola al 20° posto fra i 27 Stati.(22)

Il DigComp sottolinea, inoltre, un altro importante aspetto dell’azione relativa all’acquisizione delle competenze chiave, ricordando che quella digitale è complementare e interconnessa alle altre. “In altre parole, le competenze essenziali per un dominio sosterranno lo sviluppo delle competenze in un altro”.(23)

La sua utilizzazione, nell’ambito di un curricolo digitale, potrebbe, però comportare delle difficoltà relative ad una certa complessità e anche al fatto che è estremamente dettagliato, per cui richiede sempre un intervento programmatorio da parte dei dirigenti e dei docenti per individuare le competenze “essenziali” su cui impostare l’azione didattica, anche perché molte di esse non hanno una valenza esclusivamente formativa o “scolastica”.  Il frame work potrebbe non adattarsi perfettamente a tutti i contesti o settori. Adattare il documento alle esigenze specifiche di un programma di formazione può richiedere tempo e sforzo.

Queste difficoltà rappresentano un forte ostacolo specialmente per coloro che non sono esperti in tecnologia o non hanno familiarità con le competenze digitali. Un altro inconveniente è che i framework come DigComp 2.2 possono richiedere aggiornamenti regolari per rimanere rilevanti in un mondo digitale in evoluzione, per cui una potenziale programmazione potrebbe richiedere uno sforzo costante per l’adeguamento e l’aggiornamento del curricolo. Un ultimo aspetto, che poi rappresenta una costante in qualsiasi tentativo di aggiornare le proprie competenze professionali, è la resistenza al cambiamento per cui alcuni insegnanti tendono a non modificare le proprie modalità didattiche o possono sentirsi intimiditi dalle nuove tecnologie e competenze digitali, il che potrebbe ostacolare l’adozione del framework.

Nonostante questi inconvenienti, il DigComp 2.2 svolge un ruolo importante nel promuovere le competenze digitali in Europa e può contribuire a preparare le persone per un futuro sempre più orientato alla tecnologia.


 (1) Introduzione al Framework DigComp2.2
(2) RACCOMANDAZIONE DEL CONSIGLIO Europeo del 22 maggio 2018 relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente
(3)Dalla Prefazione del DigComp 2.2
(4) Agenda Digitale EU https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/competenze-digitali/digcomp-2-2
(5) DigComp2.2
(6) Www. Enciclopedia Treccani.it
(7) ibidem
(8) https://www.nbcnews.com/
(9) ibidem
(10) The Center for Media Literacy, https://www.medialit.org/
(11) DigComp 2.2
(12) ibidem
(13) L.Florid, La quarta rivoluzionei, 2023, Raffaello Cortina editore, Milano
(14) ibidem
(15) S.Leonelli,La ricerca scientifica nell’era dei Big Data,2018, Meltemi, Milano
(16) Bill Gates, The Age of AI has begun, Blog 23 marzo 2023
(17) ibidem
(18) Dario D’Elia, Wired, 16/01/2023
(19) Dal Sito dell’Enciclopedia Treccani, 2023
(20) LIBRO BIANCO sull’intelligenza artificiale – Un approccio europeo all’eccellenza e alla fiducia, Commissione Europea, febbraio 2020
(21) https://www.culturedigitali.org/realta-aumentata-e-realta-virtuale-un-focus-sulle-tecnologie-del-futuro/
(22) https://imparadigitale.nova100.ilsole24ore.com/2022/03/27/il-nuovo-digcomp-2-2-cosa-cambia-per-la-scuola/
(23) DigComp 2.2


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Posted 27 Ottobre 2023 by admin in category articoli